Zur Seitenansicht
 

Titelaufnahme

Titel
Vertrautes Neuland - Ästhetische Dynamisierungsprozesse und produktiver (Non-)Konformismus : eine kultursemiotische Analyse phantastischer Bildschirmspielwelten / von Lars Zumbansen
AutorZumbansen, Lars In der Gemeinsamen Normdatei der DNB nachschlagen
Erschienen2008
HochschulschriftPaderborn, Univ., Diss., 2008
SpracheDeutsch
DokumenttypDissertation
URNurn:nbn:de:hbz:466-20080630012 Persistent Identifier (URN)
Dateien
Vertrautes Neuland - Ästhetische Dynamisierungsprozesse und produktiver (Non-)Konformismus [4.25 mb]
abstract deutsch [10.81 kb]
abstract englisch [8.78 kb]
Links
Nachweis
Klassifikation

Deutsch

Spätestens seit den 1990er Jahren sind Bildschirmspiele zu einem integralen Bestandteil der Lebensumwelten Jugendlicher avanciert. Eingedenk der nachhaltigen Popularität und ökonomischen Relevanz dieser virtuellen Unterhaltungsmedien ist das Ziel der vorliegenden Untersuchung, Bildschirmspiele als soziokulturell motivierte sowie marktstrategisch organisierte Aggregationen eines zeitgenössischen Erlebnismanagements auszuweisen, welches sich im Spannungsfeld von kollektiven wie individuellen Selbstverwirklichungsphantasmen auf der einen und von ökonomischen Selbsterhaltungs- bzw. Profilierungskalkülen auf der anderen Seite entfaltet. Elektronische Spiele lassen sich insofern als produktbezogene Vergegenwärtigungen hypothetisch für wirksam erachteter und faktisch nachgefragter ästhetischer Orientierungen begreifen, die im Rahmen dieser Arbeit in ihren Weltbildimplikationen rekonstruiert und analysiert werden. Mit der thematischen Fokussierung und der daraus notwendig erwachsenen interdisziplinären Ausrichtung dieser Untersuchung, die soziologische, spieltheoretische, semiotische, narratologische und bildwissenschaftliche Forschungsansätze systematisch integriert, nimmt diese Forschungsarbeit eine eigenständige Position im kulturwissenschaftlichen Diskurs der game studies ein und erbringt den Nachweis, dass phantastische Bildschirmspielwelten keinesfalls aus der „Realität“ der (Spät-)Moderne hinausführen, sondern sich umgekehrt vielmehr als radikale Kolporteure kulturell favorisierter Wirklichkeitsentwürfe und gesellschaftlicher „Normalitäten“ erweisen.

English

At the latest since the 1990s video games have become an integral part in the life of adolescents. With respect to the lasting popularity and the economic relevance of these virtual entertainment media, the aim of this doctoral thesis is to prove that video games constitute socio-culturally motivated materialisations of a contemporary event management. This, in turn, unfolds in the tense atmosphere of collective as well as individual visions of self-realisation, on the one hand, and economic efforts to achieve advantages on the market, on the other hand. Insofar, electronic games can be regarded as product-related realisations of aesthetic orientations, which are clearly in demand and, in hypothetical terms, considered effective. These ideological implications of video games are reconstructed and analysed in the framework of this thesis.
What necessarily emerges from the focus of this analysis is an interdisciplinary orientation, which integrates sociological, game-theoretic, semiotic, narratological and image science oriented research approaches. By means of this interdisciplinary direction this doctoral thesis has its own position in the scholarly discourse of game studies and provides evidence of the fact that fantastic worlds in video games in no way lead the recipient out of the ‘reality’ of (late) modernity, but turn out to be radical carriers of culturally preferred visions of reality and social ‘normality’.